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《看门狗》新鲜评测

《看门狗》新鲜评测

News可乐吧新闻  |  发表时间:2014-06-27 19:21:34  |  推荐人:佚名  |  网友评论()

  其实《看门狗》在另一个平行宇宙中已与玩家见面,那个世界中没有R星和《GTA》系列。玩家们雀跃着在13年迎来了发售日,游戏取得了巨大的成功。除了在玩家间引起长久的骚动,还在业界掀起了一阵开放世界的潮流,影响了其后诸多3A大作。可惜对育碧来说,以上情节停留只在狂野的幻想。

  当真是缩水狗?

  2013年,可能是育碧正面迎战《GTA5》的“底气不足”,《看门狗》跳票了到了14年。《刺客信条4》剑走偏锋,提前在海上试了一把开放世界,化身海盗来避其锋芒取得了不俗的成绩。育碧一寻思,此类型游戏果然吃香,计划通!于是,如今我们如期看到了《看门狗》庐山真面目。到此得出的结论是,如果在上世代两者正面对抗,看门狗对阵开山始祖GTA,很多地方还是显得班门弄斧,跳票真不能说是一计昏招。托了新世代的福,在画面上还是扳回一程。

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  人物面部三档画质对比

  正常情况下,跳票是为了继续改进游戏品质。不巧育碧早前放出的预告太过惊人外加大幅跳票,抬高了玩家的心理预期,这一切都让缩水变得更加无所遁形,以至于戏谑地称其为“缩水狗”。不过要说预告片忽悠,大多数厂商都这么玩过。只可惜,次世代才刚刚开始,《看门狗》早期预告片中的效果,如果放在世代中后期想必没问题。即便如此,PC版本在全部开到最高(需要惊人的配置)之后,仍然明显的超越了同期其他大作。具体到缩水,物理特效和不少细节遗憾的未达到早前预告片中的效果。给玩家的直接感觉,仍然是广度有模有样,深度不足。若与细节多到飞起的《GTA5》相比,招式好看,内功修炼还不够。

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  室内环境三档画质对比

  游戏中玩家扮演的黑客,技术神通广大,但还是孤胆英雄的设定,给剧情创造留下了够大的空间。就主线剧情来说,成功的达到了主流水准不拖后腿,甚至由于太时髦的背景设定,还有点令人小激动。主角皮尔斯能文能武,藏在暗处窥探,扮演信息世界中的上帝。《看门狗》借助海量的文案,无处不在的摄像头和电子设备出色的塑造了黑客的游乐场,街上的NPC们有了自己的故事和形象,同时又是待宰的羔羊。玩家没有什么异能,但有着堪比超级英雄的能力,甚至他就隐藏在你我身边,这样的代入感和疯狂的意淫保你能在游戏中高潮迭起。自刺客后,育碧又成功打造了一个人人趋之若鹜想扮演的主角,一个在过去的历史中穿梭,一个在不远的未来叱咤风云。育碧,干得不错。

  特别值得一提的上面NPC的信息盗取,一时难以摸清育碧下了多大功夫。理论上来说几乎是一个永远填不完的大坑,相比其他同类游戏,这是《看门狗》的身份标签。除了头像很丑,都实现的不错。尤其是丰富程度已经相当令人满意。

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  一切信息尽在你的掌控

  多数时候“骇取信息”在游戏里是一种帮助塑造代入感和描绘游戏世界的手段,并没有充分发挥出玩家的主观能动性,利用摄像头成为千里眼(这几乎是最有内涵的一个技能),控制交通,控制各种电子设备,盗取银行账户等等这些概念都既有趣又刺激,但都太“理所当然”了,在纷繁复杂的技能树里很难找到核心,全面发展却又叫人无所适从,当然明显制作团队是下了功夫的,他们希望不同的玩家可以找到属于自己的发展路径,却始终摆脱不掉无聊的核心机制,不断重复操作下很难保持玩家的兴趣。举个例子说,第一次你黑了交通灯,几辆车子追尾了,你觉得自己是个天才;而后面的第二次,第三次,时间久了,逐渐就会发现那些司机真是蠢得可以。这些让人脱戏的不真实设定,是可玩性的重要一环,但无奈目前的实现办法太过生硬。

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  从《刺客信条4》就看出育碧在塑造水面上的天赋

  爽快射击我们这里不卖

  如果说《GTA5》是反政府主义者的无厘头疯狂破坏,那《看门狗》就是无政府主义者用技术来冷静解决事端,我们要小心谨慎的行事才行。就难度设定,可以看出游戏鼓励玩家尽量避免战斗。实际的情况也是看门狗整个射击的系统拿出来,只能说中规中矩,可用但是不顺手,就个人来说我宁愿脱离战斗也不想跟AI慢慢磨洋工,火拼过程并不让人很享受。育碧并没有一部类似《马克思佩恩3》的作品好好打磨一下TPS,不过还好育碧还有《细胞分裂》。如你所见,GTA5与看门狗的射击体验就像上面两款作品一样泾渭分明,像是一块硬币的两面。即便有一些强制战斗的场景,建议还是智取,不可强攻。GTA5中常见的肾上腺素爆发的爽快射击感,育碧这里不卖。

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  以骇入电子眼为主要手段的战斗系统

  随着后期的深入,武器变得更加强力,潜行的必要性会有所减少,而且有时候也并不适合完全的潜入战略,一些情况下过分追求潜行会浪费大量时间,往往最后是潜行突击相结合的,彻底打破了原有的战术,设计者意图在战斗中加入更多策略性和多样性,不失为一种宝贵的尝试。但这依然改变不了被敌人乱枪射死的挫败感,和节奏缓慢的压迫感。

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  虽然自动回血 但战斗依然难度不低

  请赐育碧一款赛车游戏

  游戏有意识的在自由性上给玩家造成了限制,一定程度上也是为了迎合严肃的世界观;让玩家始终处于秩序和混乱之间。警察的能力比同类的其它游戏中的要暴力的多,随便招惹无疑将是作死。看门狗在被通缉前有一些微创新,多亏了游戏自成一体的世界观,可以黑掉警察网络,但一旦被追捕,你会发现被GTA4摒弃的“跑出圈”在这里复活了。所幸除此之外,还融合了GTA5中逃出视线隐藏的设计。不过徒步逃跑在《看门狗》中几乎不可用,不管你藏得多好,警察如影随形。

  游戏中通缉系统与GTA的星级分层不同,而是通过“Heat”和名声(Reputaion)一同控制,目测是从《刺客》系列演进而来。即使你在犯罪,heat值涨也不代表就有警察来追击,而是通过不断叠加,增加惩罚的力度。而是否触发通缉,对你执行惩罚,则通过名声系统控制。如此设计,你的行为与后果有了时间上的因果联系,游戏会记住你的所做作为,对玩家行为增加了无形的约束力。相比GTA更加真实,并且也符合游戏自身的气质。

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  游戏的烟雾/火焰特效还是很不错的

  说到这里,游戏的驾驶手感之粗糙实在是不敢恭维,只有在货车和轿车这种级别上作对比才能感觉出明显的手感不同,小型车加速都快的出奇。不会感觉到车的发动机是前置还是后置,抑或前驱后驱等明显手感差异。车损系统确实有,但一般的刮蹭几乎没什么影响,车辆总体来说更加结实。高速下撞车驾驶员也不会飞出去,车内饰也略粗糙。总的来说,相较竞争对手GTA5,这是差距最大的方面。育碧自己的赛车游戏《飙酷车神》还未发售,个人以为可以从看门狗的车辆系统略窥一二。可惜在此之前,育碧并没有像R星一样有那么多时间和机会,甚至专门发行一部竞速游戏来调教车辆系统。这里只能期待续作中的表现了。

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  车损并不细致

  不开抗锯齿,我们还是朋友

  关于驾驶过程还有一件事,对于使用N卡的PC玩家,漫游芝加哥时你估计会遭遇到严重的卡顿,室内则无此问题。不管你显卡性能如何,应该属于优化的bug,只能等待补丁或者驱动更新解决了。反观A卡,游戏表现则相当不错,等效于760级别的显卡勉强可以最高设定下流畅游戏,这里说的是白天,雨天和夜景嘛,帧数当然要掉了。 此外还有个前提是,别开抗锯齿。不幸的是,游戏中锯齿简直是丧心病狂。如果你对此有需求,尽管可以从游戏提供的四种抗锯齿方式中挑选一种。当然,性能代价不菲便是了。尤其是TXAA,效果显著,性能损失更显著。

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  动态天气系统值得称赞

  像目前已知的几款新世代游戏一样,《看门狗》对内存和显存的要求都不低。达到目前的画质需要的资源已经不少,如果真的毫不缩水像预告片中一样,也许只有百分之一的人能享受到。相较付出的技术成本,你懂得。那些4K分辨率下的最高画质截图,就像之前官方放出的诱人画质一样,看着很美,往往跟自己无关。我们也该明白,没有无缘无故的技术飞跃,尤其是面向大众的普通消费品,提升往往是一点点堆积出来的。

  大多数情况下,你会以为自己在玩加了成吨画质mod的GTA4。一旦撞上些什么东西,或者开始火拼,还是能看出图像的进步。火焰,粒子效果以及火星四溅都写满了我是次世代。打湿的衣服,路面的积水和反射,也不是Mod能搞定的范畴。更不必说飘飞的衣角和风中摇摆的衣角,在GTA5次世代出来之前,开放世界里画面最佳的《看门狗》莫属。

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  景深的效果简直惊艳

  满当当的芝加哥

  对于开放世界来说,芝加哥终究不能和洛圣都拿来相提并论,但开发团队还是兢兢业业的塞进去了不少的东西,主线和支线任务的数量相当多,传说中几十个小时的流程应该不是开玩笑的。主线仍然以剧情为主,节奏平缓玩法也都基于核心系统,反倒是支线任务里,有一些创意给人留下的记忆深刻,例如逃脱警察搜捕,荒诞离奇的嗑药之旅,复古的超级玛丽吃金币,这些创意的存在让开放式体验的密度更强,比起育碧从前的那些游戏要好的多。但归根结底这些零散的创意始终是建立在各类任务的基础之上,真正玩家本身与世界的互动明显有所欠缺,所以不难预料通关之后继续游玩的意义就不大了。育碧对“沙盒游戏”这一概念的认知程度虽然已经高于了《刺客信条》的水平。但从本质上来说《看门狗》依然是一个线性伪沙盒的类RPG开放式游戏,靠大量的支线任务撑起游戏容量,过多过杂以至于叫人想直接放弃掉。

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  有趣的支线玩多了也会烦

  此外,必须要吐槽的是育碧是有多爱解锁区域?几乎每个跟开放世界沾边的游戏都少不了解锁此区域的瞭望台,据点,干扰站什么。不过名字怎么变,核心都是要想在此地撒野先来我这拜拜。真的有点对这套用烂的设定厌倦了,而且在看门狗中更显得无关紧要,拿来凑数。

  育碧的UI绝对是业界第一,这点毋庸置疑。这次在看门狗中表现也很出色,尤其是技能树的部分,动画效果非常细腻,甚至能拿来当现成的操作系统来用。地图和路线指引也很出色,不过由于游戏本身想要输出的信息过多,会略有界面充斥屏幕的感觉,对代入感产生一定轻微影响。

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  UI设计依然出色

  永远的三段式结构

  再来说说游戏的演出效果,我们常说电影里最高明的叙事不是用台词,而是使用镜头语言,让画面会说话。想想《美国末日》中萨拉之死,没有一字一句也让无数人为她流泪。值得肯定的是,在《看门狗》的剧情中我找到了类似的地方,例如男主角回忆的片段,破损的剪辑效果,单纯用音乐和画面构建出的故事,渲染着浓浓的忧伤。此外游戏里还有大量的闪回和男主角独白,在一定程度上深化了剧情,表现出更多主角内心的起伏,虽然这样牺牲了一点玩家代入感,却更符合电影的手法。但剧情节奏却较为缓慢且零散,细化到游戏流程始终是“剧情-任务-剧情”,缺乏紧张刺激的感觉。

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  为了她 我选择了伪装

  游戏里的路人虽然都有点神经过敏,但也给我们带来了不少的乐趣。例如刚发生了一起汽车追尾事件,三辆车连环相撞,一位路人跑过去用手机记录下现场;类似这样的事情时有发生。另外说到细节,除了想进进不去的地方,其它室内场景上也有值得推敲的之处。譬如不难寻见的疯兔和刺客信条彩蛋,一些商店的内部装修也很精致,有齐刷刷地灯管和玻璃幕墙。甚至可以超过《GTA5》,当然前提是隔着一个世代。

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  你发现了几个彩蛋?

  “育碧式”的创作思维

  《看门狗》可以说是育碧近年来作品的集大成者,《细胞分裂》和《幽灵行动》的战斗,《刺客信条》的探索和跑酷,这么讲听起来好像有点没诚意,但实际上这种融合确实起到了1+1>2的效果。其实R星也未尝不是如此,将出品的各类游戏中成为特色系统剥离出来,经过重新的打磨,最后在GTA这一超复杂的虚拟世界架构中得到完美的融合。只是R星进行的打磨和改进,比起育碧要更彻底些。但我们依然可以肯定的是,《看门狗》将成为继《刺客信条2》之后至今,育碧质量最好的一款游戏,虽然骨子里还是有股畏畏缩缩的潜行范,能有这种程度的创新已经实属难得。

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  但《看门狗》能否超越《刺客信条2》的影响力还不好说

  而《看门狗》的团队核心,实际上并不都是蒙特利尔工作室的嫡系员工。导演兼创意总监Jonathan Morin,曾在暴雪做程序员,参与过《暗黑破坏神》系列的制作,在《看门狗》公布的前一年他才加入育碧。首席设计师Danny Bélanger来自于EA,在《战地双雄》开发团队中担任首席关卡设计师。首席程序员Sébastien Viard曾经参与过育碧的《忍者神龟》和《孤岛惊魂2》,后来离职加入EA,和上文提到的的Danny Bélanger一起参与了《战地双雄》的开发。唯一的老育碧员工是编剧Kevin Shortt,代表作有《阿凡达》和《迷失》的游戏版,也是《孤岛惊魂2》剧本团队的成员之一。

  《看门狗》注定不会失败,但至少目前来看它只能成为育碧续作大军中的又一位队员。所以育碧想要开发出真正能撼动业界的游戏,恐怕还需要更多时间,或者他需要顽皮狗的导演,R星的设计师,Bethesda的程序员,和Irrational Games的编剧;当然如果真是这样那恐怕是世界末日也要来了吧。其实玩游戏是一种心态,学会享受才是真理。育碧游戏年年大卖不是没有原因的;他比顽皮狗接地气,比R星更勤劳,比Bethesda虫子少,比Irrational活得老,这就是育碧,猥琐又喜欢扮可爱。大概此时此刻,快活的他们已经为引入新的流水线做好了准备。

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  妹子,以后靠你哥我也能赚大钱啦~

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