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《真三国无双7:猛将传》霸气评测

《真三国无双7:猛将传》霸气评测

News可乐吧新闻  |  发表时间:2014-05-27 15:41:28  |  推荐人:佚名  |  网友评论()

  《真三国无双6:帝国》于2012年11月18日发售,官方则在10月份就正式公布了《真三国无双7》并确定游戏将在次年3月发售。玩家若产生“这系列出得略快、略快餐啊”的心情并不奇怪。但考虑到《真三国无双6 with猛将传》和《真三国无双7 with猛将传》登陆PC平台的间隔期,大部分玩家大概还是会珍惜7代的。

  PC版《真三国无双7》是基于PS3版移植的,场景贴图精度、武将服装细节和战斗光效等方方面面都不是PS4版本的模样。不过得益于分辨率的提升和PC性能的宽裕,游戏的整体观感和流畅度非常喜人。考虑到游戏PS4版本的改变并非皆大欢喜——比如过分追求人物面部的柔和效果而丢失细节导致美周郎成为蜡像脸等等,PC版《真三国无双7》也算是非常不错的一个版本了。

  《真三国无双》系列一直都力求完整刻画三国故事,专业群殴吕布、火烧袁绍、长坂救主、火烧曹操、水淹樊城、火烧刘备三十年。其中《真三国无双6》的剧情动画水准出奇得高,刘备托孤、曹操辞世、周瑜病亡、诸葛亮星落五丈原、司马懿恭送曹丕等几段CG的镜头、节奏的处理都让人赞叹,夏侯渊命丧定军山、关羽诀别关索等即时演算片段也是感染力十足。

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  《真三国无双6》的许多过场非常有感染力

  《真三国无双7》剧情动画的整体水准比起6代退步明显,前作精美片段层出不穷的景象不复得见。我个人印象最深的是吕布史实结局“下邳落日战”的CG,感觉很有戏剧张力。但这样的亮点太少,整部游戏在剧情方面的的感染力不足。希望再体验一把壮丽激荡的三国故事的玩家发现本作的剧情动画没有前作好看,这绝对不是好事。制作出色的剧情动画想来是一件挺费心力的活,可能《真三国无双7》的制作团队把重心放在了其他方面以致对剧情动画的重视不足。

  If路线的存在多多少少也冲淡了剧情的感染力。在《真三国无双6》中不管玩家怎么努力关羽都注定会战死,刘备也注定会崩溃,而在《真三国无双7》中就不一定了。游戏中每个势力都有一条主线,特定关卡满足特定条件会开启支线,完成数关后主线开始分叉,通常情况下玩家会直接进入史实路线,只有在前面关卡达成全部条件之后才会开启if路线。史实路线大体遵循演义情节,if路线的剧情则往往突破天际、吐槽不能。可以说《真三国无双7》不够感人的主要原因还是包括if路线的在内大部分剧情动画水准一般,尤其if线动画在表现技法平庸的同时剧情飘忽,难以震撼人心。

  不过虽然几条if线剧情的设计过于简易散乱,不够有代入感,但“达成条件、解开if路线、操控武将扭转乾坤”的设定能够推动玩家更加用心游玩,毫无疑问是利大于弊的。今后若能重视剧情刻画,不作流于表面的幻想,if路线必定可以更加出彩。

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  吕布军的关卡分布情况

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  上排是本传既有的连贯魏传主线(没打出来),下排为猛将传新加的散乱幻想剧情,只有两个关卡由-连接

  《真三国无双7》本传各势力只有一条带史实、if两个分叉的关卡路线,《真三国无双7:猛将传》将吕布打造成独立势力、为其设计史实、if分叉双结局的同时也为其他势力各自增加了6、7个关卡。这种做法能够直观显现《真三国无双7:猛将传》的良心——平地里多了几十个剧情关卡实在够分量,但这些新增关卡自成一线,没有同各势力的主线很好地结合在一起,让人感觉很散乱。新增关卡几乎全是幻想剧情,其中很大一部分是可以并且应当同本传的if剧情进行合并的。但制作团队并没有这样做,最合理的解释大概是要在某种程度上维持本传和猛将传各自的独立性,不让只有本传或猛将传的玩家尴尬。

  对此我们表示理解,更表示遗憾。

  《真三国无双》系列一直在反复演绎三国故事,那制作团队反复刻画三国战场也是必然之举,并且也同剧情一样每次都得努力做出新意。个人认为小沛、白帝城、夷陵、定军山等战场设计得很不错,樊城、赤壁则差点意思。《真三国无双5》的樊城最合我胃口,而能让我心潮澎湃的赤壁战场目前还不存在。

  《真三国无双》系列一直在让玩家以战斗的思路进行战役行动,玩家既需要击败敌将,也需要攻陷据点城池。合理布局战场,让玩家既能杀得爽快,又能在一定程度上感受谋略魅力不是件容易事。如何把战场做的既气势恢宏而又不让玩家感觉难以征服呢?我不知道。《真三国无双》系列成功让玩家感受到纵横战场、一骑当千的快感。“战场”的含金量10多年来都没有上升到一个足够高的地步,实在可惜,好在整体一直是进步的。

  如果你觉得7代武将的招式普遍和6代很像,那证明你的眼力不错。赵云的EX技和司马懿的哈哈哈无双等确实是熟悉的配方、熟悉的味道。我们可以把它理解为良好的延续,也可以理解为偷懒。

  本作除了无双槽还有觉醒槽,武将发动觉醒后状态有加成。若在觉醒时发动无双达到一定连击数时便会触发非常强力的觉醒乱舞。我个人认为这是一个锦上添花而非雪中送炭的设计——如果你觉得6代的战斗没意思,单单加个觉醒槽是远远不够的。

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  乱舞

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  无双形态同以前并无变化

  虽然基础招式缺乏变化,《真三国无双7》的战斗体验比起前作却有很大进步。《真三国无双6》允许玩家即时切换武器以提升战斗多样性,而7代天地人三生相克系统的加入使得易武系统更具意义。游戏中的武器分天、地、人三大属性,天属性武器压制地属性武器压制人属性武器压制天属性武器。在压制状态下连续进攻会促成旋风连击,杀伤力巨大。被压制状态下进攻敌人则有一定几率被反击,但如果及时切换成优势属性的武器则会触发易武反击,顷刻间攻守之势逆转。

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  其实差距主要在地面的光影效果

  虽然大部分武将旋风连击的动作都很鬼畜(赵云拿个枪捅啊捅啊捅),易武反击的特写镜头也有值得改进的空间,但这两处设计的意义是值得肯定的。前者鼓励玩家积极连击,后者鼓励玩家积极反击,奖赏便是战斗节奏的变化。玩家在之前游戏中自然也会本能地追求连击,也会在被连击时寻求解脱之法,但无论连击、反击成不成功,战斗节奏的变化幅度很小,久而久之会让人感觉疲惫。战斗系统以C技为基础不是问题,只有C技才是问题。旋风连击和易武反击以及武器天赋等机制的存在表明制作团队有意愿调节战斗节奏,努力让《真三国无双7》的战斗更加有趣多样。

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  动作鬼畜的旋风连击

  将星模式也是《真三国无双7》的重要组成部分,在此模式中玩家需要通过战斗积攒名声、收获同伴、发展基地,最终邀得天子坐镇继而名满天下。RPG元素和经营元素是将星模式的亮点——将小村子发展成豪杰云集、天子青睐的宝地当然值得骄傲,但此模式的格局还是太小,总让人有一种玩不过瘾的感觉。

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  武器店可能是将星模式最具可玩性的场所

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  满足玩家不同意图的不同形态的战斗

  本来集齐武将集齐、逢迎天子之后将星模式主线就算完了,但《真三国无双7:猛将传》推出后又给将星模式加了一把料。基地出现逢迎的天子并非正统的传言,伙伴们开始离心离德,最终有人在外推立伪帝,而小伙伴们也一个个离去。玩家需要做的就是平定反叛的地区并最终打倒伪帝,重建太平之世。。。如果说将星模式一段的剧情马马虎虎的话,那二段的剧情简直就是神经病。

  猛将传在基地方面改动不大,主要变化是战斗的模式。玩家出战的直接目的是平定天下,我们需要在一个战场上战斗数次方面、将压制率提高到一个理想的数值已解锁其他需要压制的地区。压制战非常看重对于据点的占领和守护,以往乱军之中取敌将首级的打法反而不够效率。

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  携带的武将越多,压制战便越有优势

  压制战允许玩家编制己方军团的阵容,同时给予玩家设定、指挥护卫武将的自由。这两个设计使得玩家战术层面的操作多了起来,极大丰富了游戏流程的多样性。

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  玩家可依靠3名护卫武将实现多种战术意图

  但将星模式的游玩时间还是建立在刷刷刷的基础之上的。建铜雀台需要升级建筑,升级建筑需要素材,没有名声建筑根本不存在,名声和同伴的数值又互相制约。。。在刷素材的路上我好几次都想放弃,而在二段刷压制率的时候我更是进展缓慢。

  故事模式也有这样的问题,新加的关卡同本传融合不够,玩的话不够新意而有十分冗长,不玩又感觉缺点什么,实在让人纠结。

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  挑战模式无甚新意

即便抛却强制刷刷刷,《真三国无双》系列之后的规模恐怕也只会愈加庞大(缩水必然挨千刀)。越来越完整的剧情,越来越多的无双武将,越来越多的战场,越来越多的模式。。。在游戏制作周期不太可能被拉长的情况下,《真三国无双》系列如何兼顾深度革新呢?在《真三国无双7》中我们见识了剧情水准的倒退、战斗系统的进步

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