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《文明:太空-潮起》评测:席德梅尔的移动城堡

《文明:太空-潮起》评测:席德梅尔的移动城堡

News可乐吧新闻  |  发表时间:2015-10-15 17:32:51  |  推荐人:  |  网友评论()

  半创新、半寻根的《文明:太空》在一年前给粉丝们带来了不少的惊喜,但也留下了不少的遗憾。这款标志着席德梅尔重返太空的新作虽然个性十足,可在面世时浑身上下却也都透射着早产的孱弱。它的派系缺乏个性、单位数量有限,尤其是在与几部“地球”前辈相比时更是相形见绌。尽管延续自《文明5》的素质还算坚挺,游戏的新鲜感也还过得去,但在许多《文明》粉丝的眼里,它所取得的成绩恐怕和它带来的遗憾并不差多少。

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  遥远外星上的海上都市,《潮起》的意境就发端于此

  但是,有些资料片却能够为游戏带来起死回生的变化,而《文明太空:潮起》就恰恰属于这一行列。如果说此前的《文明:太空》还仅仅像是《文明5》的一个异域MOD,那么《潮起》的发售则标志着它真正成为了一部全须全尾的续作。而这部续作尽管已经改了名字,却正是老粉丝们翘首以盼了十余载的《半人马座阿尔法星2》。《潮起》给本体带来的变化非常绝对,它增加了大概相当于本体四分之一的内容,其中包括新的资源、新的单位、新的建筑、新的派系、新的奇迹、新的科技、新的外星生物、新的地图规则、新的城市机制与新的外交系统。此前的赶工迹象在这里算是终于彻底打磨光了。

 

  《潮起》带来的最有趣、也最具革命性的新元素无疑是海上都市。顾名思义,我们现在可以在海上建立城市了。除了个别特殊奇迹和建筑限定了必须要由海上或陆地城市建造以外,海上城市具有和陆地城市完全一样的基本功能。而在这基础之上,海上城市还有一个能够给整个《文明:太空》带来颠覆性影响的新特性,那就是它可以移动。

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  可以移动的海上都市,既是人民的家园,也可以是进攻时的不沉之舟

  没错,海上城市是可以移动的。我们只要在生产队里里完成一个“移动城市”的生产项目,就可以将海上城市向任意方向移动一格。移动城市的成本会根据城市建筑的增加而逐渐增加,不过总体来说,移动城市的成本并不很高。与移动能力相对应的是,海上城市无法依靠文化来扩张城市边境,城市文化范围始终就是一格,唯一拓展边境的方法就是移动。城市在移动过后,除了初始的那一格范围会得到保留以外,城市也将在周边获得新的疆域。在这种情况下,海上城市就像是一把小刷子,可以一点一点的将广袤的大海“刷”成你版图的颜色。

 

  海上的奇怪生物,对应着新的任务

  这是一部一两项科技与奇迹就能给打法带来翻天覆地变化的作品,一座可以移动的城市能对玩家的策略带来什么样的影响,即便不是系列的老手应该也能立刻看出其中的潜力。于此同时,Firaxis还对地图进行了重新包装,赋予了曾经“荒芜”的大海以丰富的资源和个性,这颗星球的海洋上现在不仅有了独特的地块资源,战略资源也非常丰富。除了防御力相对较低以外,海上城市几乎没有任何缺点。玩家想要建立一个完全漂流在海洋上的“游牧”文明也完全可行。
 

  浴火重生的外交系统

  游戏的外交系统在《潮起》中的改变只能用推倒重建来形容。这种改变绝非完美,但也确实基本上改变了自《文明5》以来,系列外交系统那令人崩溃的糟糕情况。

  《潮起》给我们带来的新外交系统与系列以往的任何一代都完全不同,以物易物的简单交易被取消,取而代之的是更像是现实中国与国之间进行合作的外交协定。除了停战协议以外,合作协定的效果大多需要细水长流的积累才能体现出其价值,比如你和某文明签订“学生援助”的协定,那么你城市的专家市民就将不消耗食物等。

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  选择自己派系的“人格特征”,加成效果很不错,还可以通过消耗外交资本来升级和修改

  除了属性加成以外,《潮起》的外交系统至少在理论上还为各国之间维持良好的关系提供了一种内在的推动力。因为国家之间的关系越好,外交协定的效果也就越好。比如说“商业大厅”协定,两国之间处于中立状态时,该协定可以增加首都20%的能量产出,合作状态时能增加25%,结盟时则能增加30%。再加上每个国家能够主动发起的协定上限是5个,就使得游戏中很容易形成若干个国家组成的小集团。

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  与其他派系之间签订的外交协议,不同派系因各自性格特征不同,可签订的协议也大相径庭

  新外交系统还带来了一种新的资源,即“外交资本”,与本体的“恩惠”不是一回事。外交资本是与其他派系进行合作的基本货币,例如,你如果主动向巴西利亚提议签订一项“公共卫生”协定,那么你除了要一次性支付一定数量的外交资本以外,在协定生效的时间内还必须按回合向对方支付一定数量的外交资本。除了签订协议以外,外交资本还可以用来升级我们自己国家那名目繁多的“人格特征”,比如“帝国主义(军事单位在友好领地外获得战斗力加成)”,比如“扩张主义(文化扩张更快)”,比如“人道主义(城市食物产出增加)等等。这些“人格特征”除了给我们带来加成以外,也将决定其他国家在于我们交流时能够提出的外交协议。

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  人格特征会消耗很多的外交资本

  获取外交资本主要靠与文化相关的建筑物,各种奇迹也是外交资本的重要来源。此外,如果游戏到了后期,你也不用发愁多余的外交资本没处花,因为它们也和能量一样,可以用来在城市中购买建筑和单位,有些像是《文明5》的信仰值。

  与新的外交协作相辅相成的是新的外交关系系统,国家间的关系现在也变更加有迹可循,决定你与邻国是否会兵戎相见的属性有两个,一是尊敬,二是畏惧,两者现在都有了具体的量化指标,且分开进行表示。让其他派系畏惧你很简单,只要增强军事实力即可。让其他派系尊敬你的手段则更加微妙,实现的手段也很多,不过也更加难以控制。比如说,你的领土较大可能会让一个派系感到惊异,进而增加他对你的尊敬,但也可能会引起另一个派系的不满,抱怨“你已经有足够多的领土了”,导致尊敬下降。

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  与他国的关系,现在剩下了这四种

  建造奇迹也是一样,有些人会赞美你的超级建筑,有些人则会酸溜溜的说风凉话。正面的评价会转换为尊敬,负面的评价则会降低尊敬。反倒是在本体中具有决定性意义的倾向性现在对外交的影响开始变得微乎其微。在实际的游戏中,只要尊敬和畏惧的综合指数较高,战火就一般不会烧到你的家门口,像本体和《文明5》中那样老是莫名其妙的被宣战的情况也不大容易发生。这种新的设计给外交增加了许多新的可能性,军事实力固然依旧重要,但如果玩家处理得当,纯粹的种田派也有了保持长久和平的可能,一改“野蛮5”那荒谬的混乱不堪。
 

  更富个性的派系

  《文明:太空》比之带数字的正传最饱受争议的元素之一,就是其派系数量较少,单位种类也同样较少。Firaxis显然也捕捉到了这样的风评,《涨潮》也针对这些方面做出了重点修补。

  首先就是派系方面的变革。《涨潮》给我们带来了4个新的派系,按照游戏中的说法,这些新派系是在头一批移民出发后很久才踏上了自己的征途,他们是被遗忘在了地球上的幸存者,他们心存愤懑、在价值取向上更加实用主义,可能也更富侵略性。新增的四个派系分别是以旧地德国为主导和前身的“因特格尔”、来自韩国幕后的影子政府“宗肃”、不列颠与北欧的继承人“北海联盟”以及新月沃地的幸存者“阿尔法拉”。这些国家有全新的特性,其中宗肃和北海联盟更是必须在海面上降落(如果地图有海的话),完全是为了应对海上城市而生的新派系。

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  各个派系的特性开始变得更具决定性意义

  除此以外,原有八大派系的特性也都得到了强化,力求各个派系的特性能赋予其独一无二的游戏方式。比如原来以俄罗斯为主导的斯拉夫联盟,其特性依然是航天方向,但变化却相当明显,原来的“轨道单位持续时间+25%、第一个轨道单位启动后会的一项免费科技”变成了“所有轨道单位所需的战略资源减少一个,且开局就拥有4个钛、石油和地热资源”,这使得其前中期发展会获得极大的便利,抢夺特定奇迹也非常方便。波利尼西亚的特性变成了首都拥有两个、其他城市拥有一个额外的免费贸易路线,其在首都在前期的发展速度会非常惊人,整体的贸易能力也远超其他文明。美洲开拓公司的特性则变成了秘密行动速度加快30%,阴谋等级限制降低一级,这意味着他们在建好了情报机构后立刻就能窃取科研值,且可以比其他派系更快速的偷取科技。

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  混合倾向性的特征,加上原来的三种单一倾向性,等于有了6种选择

  这样的派系改革赋予了《文明:太空》现有的12个派系以十足的个性,其特点要比此前任何一部《文明》中的任何一个派系都更加鲜明,其所对应的不同玩法也更加明显,一扫此前派系特性无关紧要的毛病。当然,鲜明个性的背后是不是平衡性的土崩瓦解,还要靠玩家社群进行长时间的实战测试才能搞清楚了。

  探索、发现

  探索与考古挖掘现在也拥有了前所未有的重要地位。在地图上找一次性资源这回事《文明》系列老早就有,挖掘古迹也是《文明5》里的旧玩意。但是,无论是此前的摸村庄还是挖古董,都没有《潮起》里的探索挖掘来得有用,其原因就是资料片新增的研究系统。现在,我们在考察遗迹/飞船残骸/古生物化石时将有机会得到“宝物”(如下图)。这些稀奇古怪的东西分属于三个种类即旧地球、异星生物和神秘的外星智慧生命“先祖”。宝物可以使用,一次使用一个可以获得一次性的基础资源奖励,其效果通常足以帮助我们加速一项科技的研究或完成一座建筑。但如果我们将任意品种的三个宝物拼合在一起,就能在获取这些奖励的同时解锁一个强大的建筑或是某种强大的加成,其效果往往能让我们辛苦建造的奇迹相形见绌。

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  这是个相当有趣的系统,核心是鼓励玩家探索和杀野怪。非常有趣,将来的《文明6》八成也会继承下来

  鉴于挖掘出来的宝物有如此强大的功效,着重增加探险者与探索模块的“抢挖宝”玩法势必也将形成一个新的流派,至少也将成为玩家战术体系的一部分。此外,由于消灭异星生物巢穴也能有一定机会获得宝物,此前就广为人知的杀怪攀科技的打法也会变得更有市场(还有不少新的怪物类型)。而且,《潮起》还给我们带来了一些其他加成选项,让我们在击杀异星生物时不仅能够获得科技点数,还能获得文化点数,多造军队的掠夺式打法想必也会得到进一步的发展。

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  科技树(网)也有了一定的变化

  倾向性系统也得到了大刀阔斧的改革,本体那种靠升级倾向性来升级兵种的设定依然还在,只是“和谐”“至高”“纯正”三大派系现在可以进行自由“混搭”,比如“和谐+至高”或者“至高+纯正”之类。由于混种倾向也有自己独特的兵种升级,实际上倾向性选择等于提高到了6种。与此同时,各种倾向性也有了更多独特的兵种,对战略资源的消耗也没有以前那么单一。而在这些新兵种里有隐形单位、有能为其他部队提供协助的支援单位,还有不少专为海上争霸使用的两栖单位,《潮起》在战术层面的多样性也因此比本体丰富了许多。

 

  有了一些新的单位,包括潜水艇和隐形的陆战单位等

  从上面这些变化我们能够看出,《潮起》资料片即便不能说已经将《文明:太空》变成了一款与一年以前完全不同的游戏,至少也将其变成了一款更加丰满、更加新奇的作品。即便你是已经在这一系列里摸爬滚打过许久的老手,这款资料片也还是带给你充分的新鲜感。事实上,恰恰正是已经了解过了此前相对寡淡的本体的玩家们,才能真正领略出这部资料片是多么的有趣以及其所带来的改变是多么的重大。也正是因为如此,尽管其依然未能干掉一些继承自《文明5》的痼疾(如重复性的操作较多、控制多个单位比较耗时费力等),但包含了《潮起》的《文明:太空》已经消灭了、或者至少部分的改正了本体刚发售时所表现出来的全部重要缺点。它或许还能在深度和广度上再进行钻研,但作为一部资料片,《潮起》已经算得上是超额完成任务了。

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