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《最终幻想14:重生之境》萌点亮点一样多

《最终幻想14:重生之境》萌点亮点一样多

News可乐吧新闻  |  发表时间:2014-08-28 17:10:44  |  推荐人:  |  网友评论()

  我无法给《最终幻想》在国内的品牌价值做一个评估,但作为游戏界最古老、影响力最大的几个品牌之一,史克威尔的传家宝纵然一直没有在国内正式大展拳脚的机会,多年来还是有无数的中国玩家突破了语言和硬件的障碍,投入了这个幻想世界的怀抱。它的影响力是如此之大,许多从未曾拥有过自己的主机、也懒得去摆弄繁冗的模拟器的玩家也被两部绚烂多姿的CG电影、一首王菲的《Eyes On Me》、以及各种游戏媒体上经常出现的绝美截图与原画轰炸得焦头烂额,纵然从未谋面,却早已心向往之了。

  无论是对于慕名而来的新粉丝还是系列多年来的老拥趸,《最终幻想14:重生之境(Final Fantasy XIV:A Realm Reborn)》以网游的形式进入国内市场都是一件值得庆贺的事情。尽管晚了一段时间,但考虑到游戏首发时遭受到的白眼,这实在也算不上什么损失。我们这次得到的直接就是最新形态的《最终幻想14》,它也恰如其分的担当起了“重生”的名号,让国内玩家不必经历此前初版《最终幻想14》的大灾难,直接就能体验这个美丽、精致、风韵独具的世界了。

  《最终幻想14》宣传片:

  《最终幻想14》毫无疑问的拥有《最终幻想》系列最纯正血统,就像《上古卷轴OL》和他的单机亲属一样打断骨头连着筋。《最终幻想》的味道充溢在游戏的每一个角落,无论是烈日炎炎下的旷野还是流光溢彩中的都市、无论是雄峻的陆行鸟还是古怪可爱的仙人刺,无论耳熟能详的召唤兽还是飞空艇,都能勾起老粉丝对系列此前作品点点滴滴的回忆。

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  让人心里五味杂陈的中文菜单

  本作的故事设定也继承了《最终幻想》系列最惯常的做法,那就是每一代新的作品都有自己独特的世界观。而在《最终幻想14》中,所谓的“第七灵灾”就是悬在整个世界头上的阴影。尽管依然有着世界面临着巨大威胁的设定,但《最终幻想》就是《最终幻想》,所有的剧情冲突与角色的情感纠葛也都有着一种《最终幻想》式的欢快(或者说童真),与近年来强势席卷全球的美式RPG及影视作品中往往更加激烈、残酷的表现方式形成了鲜明的对比。根据个人的游戏经历,不同的玩家可能会对这样“经典”的剧情风格产生完全不同的观感。有些玩家会觉得这样的设计轻松治愈,有些玩家则可能会觉得这样的设计不够严肃。

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  没有什么东西比陆行鸟更能代表《最终幻想》了

  《最终幻想14》的独特韵味还体验在种族设定方面,游戏目前共有五个种族可供选择,分别是人类、猫魅、精灵、鲁加和拉拉菲尔,与更加常见的经典西方奇幻设定有一定区别。最有特点种族应该是两个,那就是猫魅和拉拉菲尔,两家分别承担了游戏中相当一部分的卖肉任务和几乎全部的卖萌工作。尤其是后者,光是跑来跑去就能萌得许多玩家心肝乱颤,稍微甩两个表情就能让一众妹子母性大发,让抠脚大汉咧嘴傻笑。

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  猫魅要这么玩……

  作为一款MMORPG,《最终幻想14》对于该游戏类型本身做出的创新性贡献则基本没有。事实上,“经典的世界设定联姻经典的MMORPG模式”也是史氏对本作的自我标榜。暗哨不愿意赞成这样的谨小慎微,不过话说回来,想要对传统模式进行一次靠谱的整合也不是那么容易的事情。而在这一点上,史克威尔干得还是相当漂亮的。

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  地图风格也很《最终幻想》

  《最终幻想14》的职业系统基本都整合自此前的作品,白魔法师、黑魔法师等一眼就能看明白的经典设定自不能少,游戏中还有诸如学者、吟游诗人等不是那么一目了然的角色可供选择。值得一提的是,尽管《最终幻想14》在大多数的设计上都是“随大流”的思路,但在MMORPG中最为重要的角色培养要素方面,史氏却大胆的采用了更加“宽厚”的设计,即:玩家仅需一个角色就能修得游戏中所有的职业。

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  有点点吓人却又很萌的宠物

  在突破了一个较低的等级瓶颈后,玩家就可以自由的在各职业行会间学习自己想要修得的职业了。黑魔导士也可以锻炼身体舞刀弄剑,剑斗士也可以拿起法杖修习治疗魔法。当玩家在行会取得了最基本的职业等级之后,只要更换相应的武器就能自动切换到该职业,无需任何额外的麻烦。只是相应的职业等级要从1级练起,往往也需要相应的装备支持,精通全部的职业也因此需要玩家献祭出大量的时间和精力。

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  世界事件

  这样的设计让玩家对经验值的求索之路得到了极大的延伸,给予了玩家、尤其是MMORPG中常见的多号练功狂们一个奋斗的目标。而对于任何一个玩家来说,能够不必新开角色就能体验到其他职业的乐趣无论如何都是一种福利,对丰富《最终幻想14》的重复游玩价值也有很大的帮助。而多职业精通也有一定程度的“强制性”,因为玩家还可以将习得的不同职业的技能当做公共技能来使用,这就意味着精通更多的职业能够让你的角色获得更加丰富的Build选项,有时为了实现最大的战斗效能,修习其他职业也是唯一的方法。游戏也有阵营的概念,玩家需要在三大阵营中选择一个,但由于缺少野外PVP的直接对抗,不同阵营的差别远没有像《魔兽世界》中联盟与部落那样巨大。

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  华丽的战斗配上华丽的背景

  想要升级的方法很多,以任务为导向的升级系统依然是核心。分为剧情主线、分布在各地区的支线任务、各个职业独特的职业任务、类似日常任务设定的理符任务等。在《激战2》中大行其道的世界事件在本作中也找得到,被称为“临危受命”,即国际服中的FATE。临危受命可以每日不限次的反复进行,除了经验和钱之外还能获得阵营军票,用以购买各种道具(包括陆行鸟)和装备。似乎是意识到了传统的任务系统并不足以支撑玩家“全职业制霸”的经验需求,史氏将临危受命的系统做得非常方便,可能会触发危命任务的地点都在地图上有所标注,方便了任务线已经枯竭、却还想修炼副职业的玩家蹲坑。

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  凶凶的敌人

  挑战副本也是玩家在《最终幻想14》获取经验值和装备的重要手段,游戏每天也会公布新的随机地下城任务,让玩家每天的初次挑战能够获得额外的奖励。总体来说,游戏的副本难度有着比较平缓的上升曲线,Boss战也有内置的攻击范围提示,效果类似于官方的插件,有一定MMORPG经验的玩家大概要到三十级之后的副本才能找到一点儿挑战性。传统的圣三角系统依然占据着统治地位,坦克、伤害输出和治疗者三种角色有什么特点应该也不用暗哨在这里赘述了。

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  可爱的大雪人,你的任务是哄它开心

  《最终幻想14》在团队编成方面比较有特点,根据副本的大小,分别采用了四人、八人、和二十四人的团队划分机制。装备的分配机制也是ROLL点,也能像《魔兽世界》那样选择“贪婪”、“需求”和“放弃”。但如果你身上已经有了一件同样的装备则无法重复获取,我们不必再担心素不相识的队友会为了卖张车票钱恶意需求你急需的物品了。尽管有些家长法令的意味,但这样的设计无疑对于改善游戏社区的友好度有很大的帮助。

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  各种卖萌的拉拉斐尔

  除了上述机制以外,单纯的杀怪也能获得一定数量的经验值,但除非你找到了格外有效的战斗方法,否则像古典时代的网游那样玩命砍怪通常都不是最快的升级方式。游戏中还有讨伐笔记的概念,通常是让玩家用某个职业击杀一定数量的怪物的内容,成功之后会根据职业讨伐与阵营讨伐会分别给予玩家一定数量的经验和军票。

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  副本很讲求走位

  极强的精致感一直是《最终幻想》系列最大的特点之一,而这一优良传统也在《最终幻想14》中得到了延续和发展。虽然游戏中能够让玩家进行互动的东西不是很多,史克威尔还是成功的通过一些细节的处理让这《最终幻想14》的世界变得分为活泼有趣。比如不同平面上的不同坐卧姿势、比如多人在一起战斗时配上的喊杀音效、比如角色之间互动时的对视系统、比如副本结束后的互相点赞等等。画龙点睛还谈不上,可至少也是锦上添花。另外一些诸如打怪直接掉落背包、随身的装备库、第一第三人称的任意切换等等则更加实用,也让玩家从繁冗的操作中解放出了不少精力。

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  这个……

  《最终幻想14》的战斗手感还算可以,横向比较之下,近战角色的打击感至少算得上中规中矩,魔法技能的特效则算得上名列前茅。但由于其设计核心并未越传统MMORPG的雷池半步,所以,当我们抛开由特效织就的假面,藏在下面的核心游戏体验其实与《魔兽世界》及《剑网3》等没有什么不同,2.5秒的公共CD也引起了一些玩家对于战斗节奏较慢的非议。相比之下,《上古卷轴OL》和《激战2》的战斗系统就要新锐得多了。不过更经典(或者说更老)的系统不见得就不好玩,毕竟这还是当下被最多玩家熟识和认可的游戏方式。

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  互动时NPC会与你对视

  在MMORPG群雄并举的今天,《最终幻想14》的世界在纯粹的面积上大概排不上前三名,但在精致程度上却颇有可圈可点之处。游戏的整体画面表现很强,尤其是日间的光照效果尤其让人感到惊艳,很容易让人感受到那种艳阳天下的欢欣和轻松,看久了心情都会变得舒爽起来。若单从技术角度来看,《最终幻想14:重生之境》绝对是目前画面最漂亮的一款《最终幻想》系列游戏。

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  丰富的任务系统

  说地图不算太大也是就当代MMORPG的标准而言的,无论你用你自己的还是陆行鸟的双腿丈量《最终幻想14》的世界都是一件累人的事情。游戏中的真正交通系统是以“以太之光”为基础构建起来的传送网络,能够让你瞬间穿越整片大陆。只是坐飞机的价格不菲,票钱值得重视。将传送点收藏或者在有工会BUFF的情况下使用可以节省一些费用,但总体来说,交通费依然会在勤俭持家的冒险者的账本上咬出一个不大不小的缺口。

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  副本结束后可以给队友点赞

  修习一套能赚钱的生存技能想必是不少玩家关心的问题,本作的生活技能和职业技能一样没有限制,转换装备也同时就转换了职业,比如十字镐和平底锅,很好理解。你既可以成为心灵手巧的木匠,同时也可以成为能在食客的味蕾上跳芭蕾舞的神厨。只要你能耐得住寂寞,完全可以用一种万事不求人的态度对待游戏的经济系统。不过值得一提的是,直接制造装备的专业大多无法获得该领域的最强物品,想要做到装备毕业,大家还是得去挤大型团本的独木桥。

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  这是个有点儿挑战的Boss

  对于喜欢与人斗胜过与天斗的玩家来说,《最终幻想14》则可能会带来些微的失望感。因为目前本作的PVP系统还比较薄弱,当下还只有4V4竞技场。而考虑到《最终幻想14》人畜无害的基因,将来也不大可能会加入让玩家精神紧张的野外PK设计。至于阵营战场和其他可能的形式目前也仅仅停留在纸面上,而PVP本身所涉及的复杂的平衡性在当代的许多一线网游中还是一个久久无法得到解决的问题,史克威尔能在这条路上能够挖得多深现在还难说得很。

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  场景极尽华美之能事

  曾经将主机板也视为核心阵地的《最终幻想14》在手柄操作上下了不少功夫,虽然在暗哨个人看来手柄的操作方式还是没有键鼠组合那么直观,可在进行一些不那么紧张的活动时(比如钓鱼),手柄则能让你以更舒服的姿势体验游戏。如果你的手柄支持震动效果,你完全可以躺在沙发上边看电影边钓鱼,在享受电影的同时为自己的角色提供烹饪材料,舒舒服服的豢养自己的大肚腩。

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  明媚的阳光

  无论是什么系统,当复杂程度达到一定的水准,各种各样的小毛病总是免不了的,《最终幻想14》自然也不能免俗。例如玩家至今也不能骑着陆行鸟接、交任务,而《魔兽世界》早就允许玩家飞在天上居高临下的和NPC交谈了;游戏的兵装库系统虽然还算厚道,但却缺少一套有效的筛选机制,到后期装备和专精多起来后换装也会消耗很多的时间。但这些都没有影响到游戏的核心体验,当然,如果史克威尔能够尽快对此作出相应的调整,应该也是大家喜闻乐见的事情。

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  角色的表情动作很丰富

  作为一款AAA级的MMORPG,《最终幻想14:重生之境》还有许许多多的要素等待着玩家前去发掘,比如购置房产(天价),比如装备精炼、比如宠物收集、比如丰富的成就系统。和其他MMORPG游戏一样,这也是一部需要玩家以身相许的作品,浅尝辄止很难体验到全部的乐趣。

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  一群人在一起的时候会有特殊的音效

  鲜亮可人的画面、经典的游戏模式与系列长久以来的积淀是《最终幻想14:重生之境》最主要的卖点,曾在《最终幻想》系列的其他游戏中度过欢乐时光的玩家将很容易在这个世界里找到自己的归属感。本作没有太多出人意表的创新,却胜在能够将经典的成功公式推导得工整细致,没有任何会明显影响游戏性的缺点。至于史克威尔的运营手段以及将来对于本作将进行什么样的拓展与开发则尚需时间进行检验,不过即便仅仅从作品当下现有的内容进行评价,《最终幻想14》所表现出的坚实素质也足以让自己跻身一线MMORPG的行列。一统天下或许尚力有未逮,裂土封王却是绰绰有余了。

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